Jogo condicionado 1 contra 1
Jogo condicionado 1 contra 1
- 4 cones
- 4 marcadores (2 por cor)
- 2 postes
- Coletes
- Bolas
- Área de jogo: 15x15 metros
- Jogadores: 12
- Duração: 12 minutos
- Séries: 2 de 4 minutos cada com 2 minutos de recuperação ativa entre elas
| Resumo | Objetivos Secundários |
|---|---|
|
Jogo condicionado para treinar drible e desarme em situação de 1 contra 1 |
Drible, Ataque 1v1, Defesa 1v1, Desarme, Tempo de reação, Perceção, Informação vestibular, Psicocinética, Condução da bola com fintas, Condução para Evitar o Adversário, Domínio da bola, Desarme, 1 contra 1 |
Com quatro cones, crie uma área de jogo quadrada de 15x15 metros. Dentro do quadrado, coloque dois pares de marcadores para formar uma linha horizontal no centro do campo. Os dois pares de marcadores são de cores diferentes (vermelho e azul na imagem) e são colocados lateralmente para formar dois golos de 5 metros de largura: um à direita e outro à esquerda da posição inicial dos jogadores. Entre os dois golos, coloque um par de postes (amarelos na imagem) ligeiramente deslocados para o lado inicial da equipa defensora (equipa vermelha). Os postes formam um portão com cerca de 4 metros de largura. Usando os coletes, divida os jogadores em duas equipas, equipa A (jogadores brancos) com a bola e equipa B (jogadores vermelhos) na fase defensiva.
- O treinador grita uma cor: AMARELO, VERMELHO, AZUL
- O Jogador A, o primeiro na fila de atacantes brancos, começa a driblar tentando passar pelo mini-golo da cor indicada pelo treinador (vermelho no exemplo)
- O Jogador B, o primeiro na fila de defensores vermelhos, corre rapidamente pelo portão formado pelos postes amarelos e tenta contra-atacar, em defesa ativa, o jogador A, tentando impedi-lo de ultrapassar o golo vermelho
- Se o atacante branco conseguir evitar a intervenção do defensor vermelho e ultrapassar o golo, é atribuído um ponto
- Com um ponto atribuído ou uma interceção vencedora do defensor B, a ação para e os jogadores regressam às suas posições iniciais
- No final da primeira série, as duas equipas invertem as posições iniciais e os respetivos papéis

- A equipa que, no final das duas séries, tiver marcado mais pontos vence
- Cada vez que o jogador A ultrapassa o golo na cor indicada pelo treinador enquanto corre com a bola, a sua equipa ganha um ponto
- Cada vez que o jogador A ultrapassa o golo indicado e, enquanto dribla, consegue chegar ao lado oposto do campo, em comparação com o lado inicial, marca dois pontos
- Indique a forma do alvo (postes ou marcadores), no caso dos marcadores os atacantes têm a opção de escolher qual par de marcadores atacar (se o vermelho ou o azul) como quiserem, tentando enganar o defensor com fintas e mudanças de direção enquanto driblam
- Limite o tempo da ação de ataque
- Estimular a competitividade
- A variação com marcadores/postes torna o papel mais difícil para o defensor, que deve estar pronto para reagir à decisão do atacante
- Incentivar os jogadores a usar os dois pés durante vários dribles, aumentando a imprevisibilidade
- Estimular os jogadores a manter a bola perto dos pés em todos os momentos
- Acostumar os jogadores a usar os braços e as mãos como sensores da posição do adversário




































































